Museumkwaliteit prints Wereldwijde verzending Grootste videogamekunstcollectie ter wereld Levenslange garantie op prints
De Kunst en Geschiedenis van Arkane Studios

artikel

De Kunst en Geschiedenis van Arkane Studios

20 jaar Arkane bewijst: originaliteit wint altijd.

Arjan Terpstra

18-09-2020 â‹… 6 min read

Arkane Studios bestaat dit jaar 20 jaar. Het is geen geheim dat Cook and Becker al langer gek is van de games en de game art van deze studio. Games als Dishonored, Dishonored 2, Prey en de nieuw aangekondigde - en specaculair ogende - titel Deathloop hebben allemaal een artistieke kwaliteit die schaars in video games.

Wacht even - schaars? Is dat niet een vreemd statement in een tijd waarin de meeste videogames er behoorlijk scherp uitzien? En hoewel de meeste studios druk zijn met de hoogste framerates of gebruik van nieuwe ray-tracing technologie, klopt het toch.
Dishonored 2 concept art
© Bethesda Softworks
Die geweldige graphics laten ons namelijk denken dat alle games er even goed uitzien, wat pertinent niet klopt. Want hoe een object er uit ziet op een scherm is wat anders dan wat dat er met het object wordt uitgedrukt en welk doel het dient in het spel. Kijk je naar visuele kwaliteit door deze lens, dan zijn er ineens grote verschillen tussen games en game studios, en begrijp je meteen wat Arkane anders maakt dan vergelijkbare studios.

Genesis

Arkane Studios begon in Lyon (Frankrijk) in oktober 1999 met een klein team van 'immersive sims' liefhebbers. De eerste game was Arx Fatalis (2002), een actie RPG geïnspireerd op Ultima: Underworld. De game werd goed ontvangen door games pers maar verkocht slecht, waardoor de studio een financieel lastige tijd tegemoet ging. Met aangenomen projecten werd de kachel brandend gehouden: de studio maakte Dark Messiah of Might and Magic (2006) voor Ubisoft en bouwde onderdelen voor BioShock 2 voor 2K. Rond die tijd verhuisde een van de oprichters, Raphaël Colantonio, naar Austin, Texas, om daar dichter op het vuur te zitten van de Amerikaanse games industrie. Vanaf dat moment kwam een werkverdeling tot stand die vandaag nog steeds bestaat, met de mensen in Lyon die het gros van de games productie doen en de Austin studio die zich met alle andere zaken bezig houdt.

Het hobbelige pad eindigde in 2010 toen Arkane door Bethesda Softworks werd benaderd om aan een nieuw game idee te werken: een ninja stealth RPG die zich in feodaal Japan afspeelt. Voor Bethesda was Arkane de ideale kandidaat. RPG's bouwen (met goede melee fighting en sterke world building) was altijd goed aan de studio besteed. Arkane nam de uitdaging aan, bouwde een sterke demo - en werd door Bethesda's moederbedrijf ZeniMax Media opgekocht, wat een einde maakt aan de financiële onzekerheid.
Dishonored2 screenshot
Dunwall

De naam van het ninja spel-idee was Dishonored. De ninja's verdwenen en in plaats van feodaal Japan werd gekozen voor een Victoriaans-Europese setting, met de geïndustrialiseerde stad Dunwall als focuspunt. Belangrijk daarbij was dat de setting veel dichter bij huis was - letterlijk - dan het Japanse avontuur dat Bethesda voor ogen stond. Dunwall verschilde qua karakter niet veel van grote Franse steden als Marseille, Nice of Lyon. Plekken die worden gekenmerkt door geschiedenis - de eerste kaart waar Marseille op staat stamt uit de zesde eeuw voor Christus, als de Grieken de kolonie 'Massalia' stichtten. Wat dat betekent voor een stad, begrijpen de mensen bij Arkane bijna instinctief. Geschiedenis is voor hen overal om hen heen - een verschil met game developers in de Verenigde Staten, die het met een karige 200 jaar geschiedenis moeten doen als inspiratie voor hun world building.

Dishonored betekende de doorbraak voor Arkane studio, waarbij de Europese signatuur opviel. Wie anders dan een Europese studio schreef eerst een fictieve tijdlijn van 4.000 jaar voordat hij een game-stad bouwde, zoals Arkane deed voor Dunwall? En wie anders dan Arkane's game artists begrijpen de implicaties van zo'n indrukwekkende tijdlijn? Frankrijk heeft een krachtige artistieke traditie, met nationale academies waar 'les beaux arts' worden onderricht met een nadruk op klassieke vaardigheden en een gegronde kennis van kunstgeschiedenis. Dit soort klassieke scholing doet wonderen als je een fantasiewereld wilt bouwen die voelt als een eenheid, zoals Dishonored's wereld doet.
Prey screenshot
Science fiction

Na Dishonored zou dit een onderscheidend kenmerk van Arkane's games blijven: de world building is altijd goed gefundeerd en opgebouwd uit ideeën die veel dieper gaan dan de oppervlakte van objecten. In Dishonored 2 uit 2016 wordt de ongelofelijke steampunk-wereld verder uitgebouwd, waarbij de kustplaats Karnaca aan de lange lijst onvergetelijke steden-in-games kon worden toegevoegd. En met Prey (2017) deden de studio artists er nog eens een schepje bovenop, alleen nu in een science fiction setting die, paradoxaal genoeg, dezelfde historische diepte heeft als Dunwall of Karnaca. De game is gebaseerd op een alternatieve geschiedenis die begint in 1963 en eindigt in 2035, het heden in het spel. In die geschiedenis werken de grote twintigste eeuwse machtsblokken (de VS en de Soviet Unie) samen aan een ruimte project. Deze geschiedenis wordt weergegeven in de architectuur van het ruimtestation Talos I, waar de game zich afspeelt: art deco uit de Verenigde Staten en Soviet functionalisme zijn gecombineerd tot een nieuw en volledig geloofwaardig geheel.
PreyCloseup
© Bethesda

Portret van PREY's hoofdrolspeler Morgan Yu (bijgesneden). Het volledige beeld is beschikbaar als videogame giclee print.

Spelersvrijheid

Naast de geweldige worldbuilding en art direction is er nog iets dat van Arkane games zo'n onvergetelijke ervaring maakt. Elke game geeft de speler grote vrijheid om zijn of haar eigen ritme te vinden. In Dishonored bijvoorbeeld nemen spelers de rol van sluipmoordenaar Corvo Attano op zich. Als Corvo voer je opdrachten uit, maar anders dan in andere games mag je die uitvoeren op een manier die bij jou past, in plaats van op een voorgebakken manier.

Natuurlijk is het vinden en doden van een slachtoffer niks nieuws voor games, maar Dishonored liet je vrij in de manier waarop je je slachtoffer benadert (insluipen in huis of de muur opblazen en binnenvallen), en op welke manier je je slachtoffer doodt. Het is - los van het geweld - dezelfde vorm van vrijheid die je in een Super Mario game hebt: ook daar kun je elke ability - springen, double jumper, vliegen - gebruiken om op een platform te komen, zolang je er maar komt. Het is een speelse kant van games waar Arkane bloedserieus over is: toen testspelers in Dishonored onverwachte manieren ontdekten om een level uit te spelen, werd het level aangepast aan de (combinatie van) abilities, en niet andersom.
Thug Weapon - Dishonored 2
© Bethesda Softworks
Deathloop

Combineer deze twee sterke kanten, en je krijgt games die lastig met andere games te vergelijken zijn. Er zijn stealth games genoeg, maar die hebben niet dezelfde vrijheid ingebouwd. Veel games hebben historische thema's, maar niet alle studios bereiken hetzelfde, coherente niveau van world-building. En er zijn 1.000 games die er prachtig uitzien bij 1.000 frames per seconde, maar die de artistieke waarde van een Arkane game missen. Wat de reden is dat we absoluut zeker zijn dat de volgende Arkane game, het voor 2021 aangekondigde spel Deathloop, een geweldige speelwereld zal hebben waarin je vrij bent te kiezen voor je eigen pad.
Deathloop

Dishonored 2 Fine Art Print Collection

We are close to something - familiar and unknown

Prey Fine Art Print Collection

To make this right... someone has to die

Deathloop fine art collectie

If at first you don't succeed... Die, die again.